Das vertraute Bild des Gamers als isoliertem männlichen Teenager entspricht längst nicht mehr der Realität des Gamings in Deutschland.
2023 spielten rund 58 % der sechs- bis 69-jährigen Deutschen Videospiele, und 78 % der Gamer waren Erwachsene. Das Durchschnittsalter lag bei 38,2 Jahren. Games sind damit längst Teil des allgemeinen Entertainment-Angebots und keine reine Jugendnische mehr.
Dieses breitere Publikum zeigt sich auch darin, wie und wo heute gezockt wird. Ein
Paysafecard Gutschein kann beispielsweise für digitale Käufe genutzt werden, während Gamer je nach Vorlieben auf ganz unterschiedlichen Geräten und Plattformen spielen. Smartphones, Tablets, Konsolen und PCs haben alle ihren Platz in den deutschen Gaming-Gewohnheiten. 2023 nutzten 18,3 Millionen Menschen sogar mehr als eine Plattform.
Nicht jeder, der Games spielt, bezeichnet sich als Gamer
Der Begriff „Gamer“ allein kann nur schwer erfassen, wie viele unterschiedliche Menschen tatsächlich Videospiele spielen. Eine Studie der Bertelsmann Stiftung aus dem Jahr 2025 ergab, dass 67 % der Befragten digitale Games spielten. Dabei zeigte sich eine breit gefächerte Altersstruktur und ein nahezu ausgeglichenes Geschlechterverhältnis. Frauen machten in dieser Studie 47 % der Gamer aus, Männer 52 %.
Sich selbst ausdrücklich als Gaming-Enthusiast zu bezeichnen, ist dagegen deutlich weniger verbreitet. Nur 23 % der Gamer in derselben Studie verwendeten diese Bezeichnung für sich selbst. Diese Gruppe war im Durchschnitt jünger und stärker männlich geprägt als die Gesamtheit der Menschen, die Games spielten. Das alte Klischee trifft deshalb höchstens auf eine bestimmte und besonders sichtbare Teilgruppe zu, nicht auf alle Menschen, die regelmäßig oder gelegentlich Videospiele spielen.
Plattformen und Kaufgewohnheiten haben das Bild von Gaming verändert
CD-Keys sind digitale Aktivierungscodes, die Käufer auf einer bestimmten Plattform einlösen, um ein Game oder einen Dienst freizuschalten. Eneba ist ein digitaler Marktplatz für Game-Keys, Geschenkkarten und andere digitale Produkte. Auf den Produktseiten können Angaben zur Plattform und regionalen Kompatibilität zu finden sein. Wer vor dem Kauf überprüft, ob Plattform und Account-Region passen, kann feststellen, ob das ausgewählte Produkt für das gewünschte Game oder den jeweiligen Dienst geeignet ist.
Auch digitale Käufe zeigen, wie selbstverständlich Gaming inzwischen zum Alltag vieler Menschen gehört. 2024 entfielen in Deutschland 68 % der Käufe von PC- und Konsolenspielen auf Downloads. Physische Datenträger waren allerdings bei älteren Gamern und bei Konsolenspielen weiterhin beliebter. Mobile Games erzielten in Deutschland im selben Jahr einen Umsatz von rund 3 Milliarden Euro und verdeutlichen damit zusätzlich, welche Bedeutung Gaming inzwischen auch auf alltäglichen Geräten wie Smartphones und Tablets hat.
Diese unterschiedlichen Gewohnheiten machen es zunehmend schwieriger, Gaming ausschließlich mit spezieller Hardware oder einem bestimmten Spielertyp in Verbindung zu bringen. Gelegentliches Gaming, Mobile Gaming, soziale Formen des Gamings und auch das Zuschauen bei Games stehen laut Forschung jeweils mit einer Abschwächung älterer negativer Stereotype in Zusammenhang. Die große Auswahl an Geräten, Plattformen und unterschiedlichen Arten zu spielen spiegelt deshalb ein wesentlich vielfältigeres Bild des modernen Gamings wider.
Auch die öffentliche Debatte wird differenzierter
Regelmäßiges oder intensives Gaming sollte außerdem von einer Gaming-Störung unterschieden werden. Die Weltgesundheitsorganisation beschreibt diese Störung unter anderem durch eine eingeschränkte Kontrolle über das Gaming, die zunehmende Priorisierung des Spielens gegenüber anderen Aktivitäten und die Fortsetzung trotz negativer Folgen. Hinzu kommen erhebliche Beeinträchtigungen in wichtigen Bereichen des persönlichen, familiären, sozialen, schulischen oder beruflichen Lebens. Eine solche Gaming-Störung betrifft nur einen kleinen Teil der Menschen, die Videospiele spielen.
Auch die Medienberichterstattung und öffentliche Diskussion über Games haben sich parallel zur wachsenden Bedeutung von Gaming für Unterhaltung, Wirtschaft, Kultur und soziale Aktivitäten weiterentwickelt. Forschung zur Berichterstattung über Games zeigt allerdings, dass Stereotype über männliche und weibliche Gamer weiterhin reproduziert werden können. Das heutige vielfältigere Publikum bedeutet deshalb nicht, dass sämtliche alten Vorstellungen verschwunden sind. Vielmehr ist eine differenziertere Betrachtung notwendig, die berücksichtigt, wie unterschiedlich Gamer und ihre Gewohnheiten tatsächlich sind.
Während ältere Gamer weiterspielen, neue Generationen hinzukommen und sich die Berichterstattung zunehmend mit einem breiteren Publikum beschäftigt, bleibt immer weniger Raum für das enge Klischee des typischen Gamers. Digitale Marktplätze wie Eneba richten sich ebenfalls an ein breites Publikum, das Game-Keys, Geschenkkarten und andere digitale Produkte für unterschiedliche Plattformen und Regionen sucht. Wer dort einkauft, sollte wie bei anderen digitalen Shops die Angaben zu Plattform und regionaler Kompatibilität vor dem Kauf überprüfen. Gaming in Deutschland steht heute für ein vielfältiges Publikum, auch wenn die öffentliche Wahrnehmung dieser Entwicklung teilweise noch hinterherhinkt.
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