In «Colony Ship» ist die Reise nach Proxima Centauri längst zum gesellschaftlichen Experiment geworden.
Die Erde ist weg. Nicht zerstört, zumindest spielt das für die Bewohner der „Starfarer“ keine entscheidende Rolle mehr. Ihre Vorfahren haben den Planeten vor Generationen verlassen, um Proxima Centauri zu erreichen. Sie selbst kennen die alte Heimat nur aus Erzählungen. Gleichzeitig werden die meisten Menschen an Bord auch das Ziel niemals sehen. Sie wurden auf dem Generationenschiff geboren und werden dort sterben. Aus einem Transportmittel ist längst eine eigene Welt geworden. Genau hier setzt
«Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game» an und liefert eines der interessantesten Science-Fiction-Szenarien für Freunde klassischer Computer-Rollenspiele.
Iron Tower Studio veröffentlichte «Colony Ship» am 9. November 2023. Die Entwickler hatten zuvor mit «The Age of Decadence» bereits gezeigt, welche Art Rollenspiel sie interessiert. Große Filmsequenzen oder eine riesige offene Welt stehen nicht im Mittelpunkt. Stattdessen geht es um Charakterwerte, Dialoge, Fraktionen und Entscheidungen. «Colony Ship» überträgt diese Philosophie auf ein gewaltiges Raumschiff und verbindet sie mit rundenbasierten Gruppenkämpfen.
Die Ausgangslage ist alles andere als idyllisch. Die „Starfarer“ wurde ursprünglich von der Erde auf eine jahrhundertelange Reise geschickt. An Bord sollte eine Gesellschaft entstehen, die den Flug über mehrere Generationen hinweg aufrechterhalten kann. Doch dieser Plan ist längst gescheitert. Eine Meuterei hat die ursprüngliche Ordnung zerstört, Teile des Schiffes liegen brach und unterschiedliche Fraktionen kämpfen um Macht und Ressourcen. Religion, Politik und wirtschaftliche Interessen haben aus den Bewohnern konkurrierende Gemeinschaften gemacht.
Für den Spieler bedeutet das vor allem eines: Es gibt nur selten eine eindeutig richtige Seite. «Colony Ship» verzichtet weitgehend auf das klassische Rollenspielprinzip, bei dem ein strahlender Held die Welt vor einem eindeutig identifizierbaren Bösewicht rettet. Stattdessen muss man herausfinden, welchen Personen und Organisationen man vertraut. Entscheidungen können dabei erhebliche Auswirkungen auf den weiteren Verlauf haben.
Besonders wichtig ist das Charaktersystem. «Colony Ship» arbeitet nicht mit traditionellen Klassen, die den eigenen Helden von Beginn an auf einen bestimmten Weg festlegen. Fähigkeiten entwickeln sich vielmehr durch ihre Verwendung. Wer häufig mit Waffen kämpft, verbessert die entsprechenden Fertigkeiten. Wer Schlösser knackt, technische Systeme manipuliert oder andere Menschen im Gespräch überzeugt, wird darin zunehmend besser. Dadurch wächst der Charakter aus den tatsächlichen Handlungen heraus.
Das bedeutet allerdings auch, dass niemand alles perfekt beherrschen kann. Wer einen hervorragenden Kämpfer erschafft, besitzt nicht automatisch genügend soziale Fähigkeiten, um einen Konflikt diplomatisch zu lösen. Ein redegewandter Charakter kann wiederum Schwierigkeiten bekommen, sobald Verhandlungen scheitern und plötzlich Waffen gezogen werden. Gerade diese Spezialisierung zwingt den Spieler dazu, Entscheidungen über die eigene Rolle zu treffen. Zum Glück muss die Reise nicht allein bestritten werden. Mehrere Begleiter können rekrutiert werden und ergänzen die Fähigkeiten der Hauptfigur. Daraus entsteht eine klassische Rollenspielgruppe, bei der unterschiedliche Spezialisten zusammenarbeiten. Die Zusammensetzung hat unmittelbare Auswirkungen darauf, welche Möglichkeiten in bestimmten Situationen zur Verfügung stehen.
Das gilt insbesondere für die Kämpfe. Diese laufen rundenbasiert ab und verlangen deutlich mehr Planung als schnelle Reflexe. Positionierung, Aktionspunkte, Waffen und Fähigkeiten entscheiden darüber, ob eine Begegnung erfolgreich endet. Deckung ist wichtig, unterschiedliche Waffen besitzen eigene Einsatzbereiche und unüberlegte Aktionen werden schnell bestraft. «Colony Ship» gehört nicht zu jenen Rollenspielen, in denen eine schlecht zusammengestellte Gruppe einfach durch genügend Heiltränke gerettet werden kann.
Bemerkenswert ist allerdings, dass Kämpfen häufig gar nicht die einzige Lösung darstellt. Viele Situationen lassen sich über Gespräche, Schleichen oder technische Fähigkeiten bewältigen. Quests besitzen unterschiedliche Lösungswege und reagieren auf die Stärken des eigenen Charakters. Damit wird die Charaktererschaffung nicht lediglich zu einer Ansammlung von Zahlenwerten. Sie bestimmt tatsächlich, wie man diese Welt erlebt.
Gerade die Dialoge spielen deshalb eine zentrale Rolle. Gesprächsbäume können unterschiedliche Richtungen einschlagen, neue Informationen liefern oder komplette Konflikte vermeiden. Fähigkeiten wie Überzeugungskraft und Streetwise eröffnen Möglichkeiten, die einem kampforientierten Charakter möglicherweise verborgen bleiben. Entscheidungen wiederum haben Konsequenzen und verändern Beziehungen zu Figuren oder Fraktionen.
Das erinnert an eine Zeit, in der Computer-Rollenspiele stärker auf Text und Vorstellungskraft angewiesen waren. Titel wie die ersten beiden «Fallout»-Spiele oder «Arcanum» funktionieren nach einem ähnlichen Prinzip: Nicht jede Figur erlebt dieselbe Geschichte. Wer einen anderen Charakter baut und andere Entscheidungen trifft, kann beim nächsten Durchgang Situationen entdecken, die beim ersten Mal überhaupt nicht zugänglich waren.
Auch optisch orientiert sich «Colony Ship» eher an dieser klassischen Schule. Das Geschehen wird aus einer isometrischen Perspektive betrachtet. Die verschiedenen Bereiche des Schiffes reichen von dicht besiedelten Wohngebieten über technische Anlagen bis zu heruntergekommenen Zonen, in denen die ursprüngliche Ordnung kaum noch eine Rolle spielt. Gerade diese Unterschiede vermitteln glaubhaft, dass sich innerhalb des Generationenschiffes längst unterschiedliche Gesellschaften entwickelt haben.
Das Setting ist ohnehin die vielleicht größte Stärke. Ein Generationenschiff wirft automatisch faszinierende Fragen auf. Was passiert mit einer Gesellschaft, deren Mitglieder ein Ziel erreichen sollen, das sie selbst niemals sehen werden? Warum sollte die dritte oder vierte Generation noch Verpflichtungen akzeptieren, die ihre Vorfahren eingegangen sind? Und wem gehört eigentlich ein Raumschiff, wenn die ursprünglichen Auftraggeber seit Jahrhunderten unerreichbar sind?
«Colony Ship» benutzt diese Fragen nicht bloß als Hintergrunddekoration. Die gesellschaftlichen Konflikte an Bord entstehen gerade daraus, dass sich unterschiedliche Antworten entwickelt haben. Manche Menschen halten an alten Strukturen fest, andere wollen eine neue Ordnung schaffen. Religion bietet Orientierung, während politische Gruppen um Einfluss kämpfen. Und irgendwo über allem schwebt weiterhin die ursprüngliche Mission des Schiffes.
Das macht «Colony Ship» allerdings auch zu einem Rollenspiel, das seinem Publikum einiges abverlangt. Die vielen Systeme wollen verstanden werden, Kämpfe können anspruchsvoll ausfallen und große Teile der Geschichte werden über Dialoge vermittelt. Wer hauptsächlich spektakuläre Weltraumschlachten erwartet, dürfte mit der vergleichsweise ruhigen Inszenierung wenig anfangen können. Die „Starfarer“ ist eben kein Abenteuerspielplatz wie die Galaxis in «Mass Effect», sondern ein abgeschlossener gesellschaftlicher Mikrokosmos. Gerade darin liegt jedoch der Reiz. Iron Tower Studio muss keine hundert Planeten erschaffen, weil ein einziges Raumschiff genügend Konflikte für ein komplettes Rollenspiel bietet. Hinter einer Tür wartet keine beliebige neue Fantasy-Landschaft, sondern ein weiterer Teil einer Gesellschaft, die seit Generationen auf engstem Raum existiert.
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