Remedy verlässt das Oldest House und schickt Dylan Faden in ein verzerrtes Manhattan, in dem paranormale Kräfte die Wirklichkeit auseinanderreißen.
Ein rotes Telefon, schwebende Menschen und Büroräume, die sich jeder bekannten Architektur widersetzen: Als Remedy Entertainment 2019 «Control» veröffentlichte, verwandelte das finnische Studio eine amerikanische Bundesbehörde in einen der faszinierendsten Schauplätze der jüngeren Videospielgeschichte. Das Federal Bureau of Control untersuchte paranormale Phänomene, während Jesse Faden als neue Direktorin versuchte, das mysteriöse Oldest House zurückzuerobern.
«CONTROL Resonant» führt diese Welt nun weiter, verschiebt den Mittelpunkt allerdings radikal. Diesmal steht Jesses Bruder Dylan Faden im Zentrum – und aus einem abgeschotteten Behördengebäude wird ein verzerrtes Manhattan am Rande der paranormalen Auslöschung.
Dylan ist für Kenner des Vorgängers alles andere als ein Unbekannter. Bereits als Kind geriet er gemeinsam mit Jesse während des sogenannten Ordinary AWE mit übernatürlichen Kräften in Berührung. Während Jesse dem Federal Bureau of Control lange entkommen konnte, wurde Dylan von der Behörde festgehalten und als möglicher Kandidat für die Nachfolge des damaligen Direktors Zachariah Trench untersucht. Im ersten «Control» spielte er schließlich eine zentrale Rolle bei der Ausbreitung des Hiss. Ausgerechnet dieser psychisch und körperlich schwer gezeichnete Mann wird nun zur Hauptfigur.
Das ist eine spannende Entscheidung. Jesse war im Vorgänger zwar ebenfalls eng mit dem Paranormalen verbunden, übernahm aber zunehmend Kontrolle über ihre Fähigkeiten. Dylan ist dagegen eine deutlich unberechenbarere Figur. Seine Vergangenheit, seine Verbindung zum Hiss und das schwierige Verhältnis zum Bureau bieten Remedy genügend Material, um die Geschichte nicht einfach mit einem anderen Gesicht zu wiederholen. Wenn «CONTROL Resonant» davon spricht, dass Dylan um seine Menschlichkeit kämpfen muss, dürfte dies deshalb durchaus wörtlich zu verstehen sein.
Noch größer fällt die Veränderung beim Schauplatz aus. Das Oldest House war ein gewaltiges brutalistisches Gebäude, dessen Innenleben sich ständig veränderte. Räume verschoben sich, Korridore führten plötzlich an vollkommen andere Orte und sogenannte Thresholds verbanden das Gebäude mit fremden Dimensionen. Diesmal breitet sich das Unmögliche über Manhattan aus. Die bekannte Metropole wird von paranormalen Kräften verzerrt und droht vollständig ausgelöscht zu werden.
Damit erhält Remedy erheblich mehr Raum für seine besondere Form des Surrealismus. Ein gewöhnlicher Straßenzug kann plötzlich physikalische Regeln ignorieren, Hochhäuser können sich verformen und bekannte Orte vollkommen neue Bedeutungen bekommen. Schon «Control» war besonders stark, wenn scheinbar alltägliche Architektur mit unerklärlichen Ereignissen kollidierte. Ein ganzes Manhattan bietet dafür eine erheblich größere Bühne.
Gleichzeitig verändert der neue Schauplatz das Spielgefühl. Das Oldest House war trotz seiner gewaltigen Dimensionen ein begrenztes Labyrinth. Manhattan verspricht offenere Gebiete und größere Bewegungsfreiheit. «CONTROL Resonant» wird als Action-Adventure-RPG positioniert und erweitert damit offenbar auch die Rollenspielelemente. Erkundung, Charakterentwicklung und der Ausbau von Dylans Fähigkeiten dürften stärker in den Vordergrund rücken.
Die wichtigste Konstante bleiben die übernatürlichen Kräfte. Schon «Control» gehörte zu jenen Spielen, bei denen Telekinese tatsächlich mächtig wirkte. Jesse konnte Schreibtische, Betonbrocken und praktisch alles, was nicht fest genug verankert war, durch Räume schleudern. Deckungen zerbrachen, Wände wurden beschädigt und nach größeren Kämpfen sahen die Büroräume aus, als wäre ein Tornado hindurchgezogen. «CONTROL Resonant» möchte diese Idee mit Dylan weiterführen.
Seine Kräfte unterscheiden sich dabei von denen seiner Schwester. Das eröffnet Remedy die Möglichkeit, das Kampfsystem stärker auf Dylans Persönlichkeit zuzuschneiden. Statt lediglich bekannte Fähigkeiten erneut freizuschalten, kann seine besondere Verbindung zu den paranormalen Ereignissen neue Formen der Manipulation ermöglichen. Gerade die Kombination aus übernatürlichen Fähigkeiten und einer stärker zerstörbaren Umgebung gehörte schon beim Vorgänger zu den größten Stärken.
Allerdings lebt «Control» nicht allein von seinen Kämpfen. Mindestens genauso wichtig war die Atmosphäre. Akten, Forschungsberichte, bizarre Videos und Durchsagen erzählten von einer Behörde, die vollkommen absurde Ereignisse mit trockener Bürokratie behandelte. Ein Kühlschrank konnte zu einer tödlichen Gefahr werden, ein gewöhnlicher Gegenstand plötzlich die Realität verändern. Remedy verstand es hervorragend, Horror und Humor miteinander zu verbinden.
Diese Handschrift dürfte auch «CONTROL Resonant» prägen. Schließlich gehört «Control» inzwischen zum größeren Remedy Connected Universe, in dem auch «Alan Wake» angesiedelt ist. Die Spiele teilen nicht einfach nur kleine Easter Eggs, sondern zunehmend Figuren, Organisationen und Ereignisse. Dadurch besitzt nahezu jedes paranormale Detail potenziell eine größere Bedeutung. Ein scheinbar unwichtiger Bericht kann Jahre später plötzlich zum entscheidenden Verbindungsglied zwischen zwei Geschichten werden.
Für Neueinsteiger könnte genau das allerdings zur Herausforderung werden. Wer Dylan Faden ist, warum das Federal Bureau of Control wichtig ist und welche Bedeutung paranormale Phänomene besitzen, lässt sich kaum in wenigen Sätzen erklären. «CONTROL Resonant» muss deshalb den Spagat schaffen, langjährige Fans für ihre Aufmerksamkeit zu belohnen, ohne neue Spieler mit jahrelanger Hintergrundgeschichte zu erschlagen.
Die Entscheidung für Dylan könnte dabei helfen. Obwohl seine Vergangenheit eng mit dem ersten Teil verbunden ist, beginnt für ihn eine neue Phase. Er ist nicht länger nur das Opfer, das Jesse finden und retten möchte. Jetzt muss er selbst handeln. Dadurch verändert sich auch die Perspektive auf Ereignisse, die Fans bislang hauptsächlich durch Jesse und das Bureau kennengelernt haben.
Technisch bietet Manhattan ebenfalls interessante Möglichkeiten. Remedy gehört zu den Studios, die moderne Grafiktechnologien nicht nur für hübschere Spiegelungen einsetzen. Licht, Partikeleffekte und zerstörbare Umgebungen waren bereits bei «Control» wichtige Bestandteile der Atmosphäre. Eine Großstadt, deren Realität zunehmend zusammenbricht, dürfte diese Möglichkeiten noch deutlich stärker ausreizen. Wenn ganze Straßenzüge von paranormalen Phänomenen erfasst werden, kann daraus eine beeindruckende Mischung aus Architektur und abstraktem Albtraum entstehen.
Entscheidend wird sein, ob die größere Spielwelt jene Dichte bewahrt, die das Oldest House ausgezeichnet hat. Gerade weil hinter fast jeder Bürotür eine merkwürdige Geschichte warten konnte, fühlte sich der Vorgänger trotz seiner verschachtelten Struktur bemerkenswert lebendig an. Ein größeres Manhattan darf nicht lediglich mehr Fläche bedeuten. Die Stadt muss ebenso viele Geheimnisse, absurde Begegnungen und verstörende Details bieten.
«CONTROL Resonant» versucht jedenfalls nicht, seinen Vorgänger lediglich größer und schöner zu wiederholen. Der Wechsel zu Dylan Faden verändert die Hauptfigur, Manhattan erweitert den Maßstab und die stärkere Rollenspielausrichtung deutet auf spielerische Veränderungen hin. Gleichzeitig bleiben paranormale Kräfte, kosmischer Horror und Remedies unverwechselbare Erzählweise erhalten. Damit könnte ausgerechnet Dylan, der im ersten «Control» über weite Strecken gerettet werden musste, zum Schlüssel für die Zukunft dieser Welt werden.
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