Pixelpunkt: «Warhounds» setzt auf Taktik ohne Würfelglück
«Warhounds» verbindet die taktischen Kämpfe von «XCOM» mit dem Söldnergefühl eines «Jagged Alliance» und möchte dabei ausgerechnet mit einem der größten Ärgernisse des Genres aufräumen.
Wer schon einmal in «XCOM» mit einer angeblichen Trefferchance von 95 Prozent danebengeschossen hat, kennt das Gefühl: Der Plan war perfekt, der Gegner stand praktisch vor dem eigenen Soldaten und trotzdem entscheidet ein unsichtbarer Würfel, dass die Kugel ihr Ziel verfehlt. «Warhounds» möchte genau mit solchen Situationen Schluss machen. Das rundenbasierte Taktikspiel setzt auf eine Elite-Söldnereinheit, eine gehörige Portion Oldschool-Actionfilm und ein Kampfsystem, bei dem echte Ballistik an die Stelle des klassischen Zufallsprinzips treten soll.
Die Vorbilder verschweigen die Entwickler dabei keineswegs. «Warhounds» orientiert sich ausdrücklich an «XCOM» und «Jagged Alliance», also zwei der wichtigsten Marken des taktischen Strategiespiels. Spieler stellen eine Gruppe unterschiedlicher Kämpfer zusammen, schicken sie in gefährliche Einsätze und müssen jeden Zug sorgfältig planen. Gleichzeitig wird zwischen den Missionen eine eigene Basis ausgebaut. Auf dem Papier klingt das zunächst nach einem vertrauten Genrevertreter. Der entscheidende Unterschied soll sich jedoch auf dem Schlachtfeld zeigen.
Statt Trefferwahrscheinlichkeiten in Prozent anzuzeigen und anschließend im Hintergrund einen virtuellen Würfel entscheiden zu lassen, berechnet «Warhounds» die Flugbahn der Geschosse. Befindet sich ein Gegner im Schussfeld, kann die Kugel ihn treffen. Steht ein Hindernis dazwischen, muss dieses berücksichtigt werden. Positionierung, Sichtlinien und Deckung bekommen dadurch noch größere Bedeutung. Das Spiel verspricht „kein Fake-RNG“, sondern nachvollziehbare Ballistik. Ob ein Angriff funktioniert, soll damit stärker von den Entscheidungen des Spielers und weniger von einer zufällig erzeugten Zahl abhängen.
Das verändert die Herangehensweise an die Gefechte erheblich. In vielen rundenbasierten Strategiespielen gehört das Kalkulieren von Wahrscheinlichkeiten zum Kern des Systems. Ein Angriff mit einer Trefferchance von 60 Prozent kann notwendig sein, wenn keine bessere Alternative vorhanden ist. «Warhounds» möchte stattdessen vermitteln, warum ein Schuss trifft oder eben nicht. Damit wird das Schlachtfeld stärker zu einem räumlichen Puzzle. Die Frage lautet weniger, ob man das Risiko einer schlechten Prozentzahl eingehen möchte, sondern wie sich eine bessere Schussposition herstellen lässt.
Dabei besteht die eigene Einheit aus unterschiedlichen Söldnern. Statt austauschbarer Soldaten sollen individuelle Kämpfer mit eigenen Fähigkeiten und Spezialisierungen zusammengestellt werden. Je nach Mission kann deshalb eine andere Kombination sinnvoll sein. Ein Kämpfer eignet sich für direkte Konfrontationen, während ein anderer aus der Distanz besonders wertvoll wird. Mit der Zeit wächst aus einzelnen Rekruten eine spezialisierte Truppe, deren Zusammensetzung an die eigenen taktischen Vorlieben angepasst werden kann.
Gerade hier ist der Einfluss von «Jagged Alliance» deutlich zu erkennen. Schon die traditionsreiche Reihe verstand ihre Söldner nicht lediglich als Spielfiguren mit unterschiedlichen Zahlenwerten. Die Charaktere sollten Persönlichkeit besitzen und dafür sorgen, dass Verluste tatsächlich schmerzen. «Warhounds» greift diesen Ansatz auf und kombiniert ihn mit einer Inszenierung, die deutlich an die Actionfilme vergangener Jahrzehnte erinnert. Statt militärischen Realismus vollkommen ernst zu nehmen, darf die Präsentation also auch einmal überzeichnet ausfallen.
Der Oldschool-Actionfilm ist ohnehin ein wichtiger Bestandteil der Identität. Bereits die Grundidee einer zusammengewürfelten Eliteeinheit erinnert an jene Filme, in denen einige besonders harte Spezialisten einen Auftrag übernehmen, an dem zuvor sämtliche regulären Kräfte gescheitert sind. «Warhounds» scheint diesen Ton bewusst zu pflegen. Das passt erstaunlich gut zum Genre, schließlich entwickeln Spieler bei taktischen Titeln häufig ganz automatisch Geschichten rund um ihre Kämpfer. Der Soldat, der eine eigentlich aussichtslose Mission rettet, bleibt schließlich länger in Erinnerung als irgendeine Statistik.
Zwischen den Einsätzen wartet die eigene Basis. Diese lässt sich ausbauen und verbessert langfristig die Möglichkeiten der Söldnereinheit. Damit entsteht die für das Genre typische zweite strategische Ebene. Nicht nur auf dem Schlachtfeld müssen Entscheidungen getroffen werden, sondern auch bei der Frage, welche Bereiche der Organisation zuerst verbessert werden. Ressourcen sind begrenzt, weshalb nicht jede Erweiterung sofort möglich ist. Die Entwicklung der Basis und die Verbesserung der eigenen Kämpfer sollen sich gegenseitig ergänzen.
Entscheidend für die Langzeitmotivation dürfte allerdings die Qualität der Missionen sein. Gerade rundenbasierte Taktikspiele leben davon, dass sich Situationen nicht ständig wiederholen. Unterschiedliche Karten, Gegnerkonstellationen und Missionsziele müssen dafür sorgen, dass eine einmal erfolgreiche Strategie nicht für das gesamte Spiel genügt. Das Ballistiksystem bietet dafür interessante Möglichkeiten, weil bereits unterschiedliche Umgebungen erheblichen Einfluss auf einen Kampf haben können. Enge Räume verlangen eine andere Vorgehensweise als offene Gebiete mit langen Sichtlinien.
Mit seinem Ansatz trifft «Warhounds» zudem einen interessanten Punkt in der Diskussion um Zufall in Strategiespielen. RNG kann Spannung erzeugen, weil selbst ein hervorragender Plan scheitern kann. Gleichzeitig gehört ein unerwartet verfehlter Schuss zu den frustrierendsten Momenten des Genres. Das vollständige beziehungsweise weitgehende Ersetzen solcher Trefferwürfe durch ein Ballistiksystem könnte Kämpfe nachvollziehbarer machen. Allerdings steigt damit auch der Anspruch an das Spieldesign: Wenn der Zufall nicht mehr als Erklärung dienen kann, müssen Treffer und Fehlschüsse jederzeit verständlich wirken.
«Warhounds» muss sich zwangsläufig an zwei großen Vorbildern messen lassen. «XCOM» hat das moderne rundenbasierte Taktikspiel entscheidend geprägt, während «Jagged Alliance» seit Jahrzehnten zeigt, wie viel Persönlichkeit eine Gruppe virtueller Söldner entwickeln kann. Statt diese Konzepte lediglich zu kopieren, versucht «Warhounds» mit seiner Ballistik einen eigenen Akzent zu setzen. Dazu kommen Basisbau, individuelle Kämpfer und die bewusst nostalgische Actionfilm-Atmosphäre. Damit könnte gerade für Spieler, die beim nächsten verfehlten 95-Prozent-Schuss ihren Bildschirm aus dem Fenster werfen möchten, eine interessante Alternative entstehen.
31.08.2026 12:15 Uhr
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Benjamin Wagner
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