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«Galileo 360°» mit guten Quoten – «ran eSports» dafür weiterhin enttäuschend

ProSieben Maxx erzielte am vergangenen Donnerstagabend mit «Galileo 360°» gute Zuschauerwerte. Bei der im Anschluss gezeigten Virtual Bundesliga sah das Ganze anders aus.

Am vergangenen Donnerstagabend strahlte ProSieben um 20.15 Uhr eine neue Folge von «Galileo 360°» aus. In „Ranking: Crazy Japan“ präsentierte die Moderatorin Funda Vanroy Kurioses aus Japan. Mit der Ausgabe erreichte der Sender im Schnitt 0,23 Millionen Menschen ab drei Jahren und einen Gesamtmarktanteil von 0,7 Prozent. Von der Zielgruppe schalteten rund 0,15 Millionen Interessierte ein. Hier wurde ein Marktanteil von 1,6 Prozent ermittelt. Im Anschluss setzte ProSieben Maxx auf eine Wiederholung von «Galileo 360°». Hier bewegte man ab 21.15 Uhr durchschnittlich 0,22 Millionen ab drei Jahren (Marktanteil 0,8 Prozent) und rund 0,15 Millionen Umworbene (Marktanteil 1,8 Prozent).

Mit diesen Zuschauerzahlen bewegten sich beide Ausgaben über dem Senderschnitt und erreichten somit gute Quoten. Im Vergleich zur vergangenen Woche steigerten sich die Zuschauerwerte deutlich. So schalteten am 16. Januar nur 0,17 beziehungsweise 0,15 Millionen ab drei Jahren ein. Von der Zielgruppe waren dort 0,11 und 0,07 Millionen Interessierte mit von der Partie. Da die Einschaltquoten allerdings regelmäßig am Schwanken sind, muss man abwarten, ob der Sender die guten Werte halten kann.

Ab 22.15 Uhr strahlte ProSieben Maxx den 17. Spieltag von der «ran eSports: Virtual Bundesliga» aus. Dort spielte Hertha BSC gegen VfL Wolfsburg. Die Partie wollten insgesamt 0,04 Millionen Menschen sehen. Von der Zielgruppe schalteten ebenfalls rund 0,04 Millionen ein. Es wurde ein Gesamtmarktanteil von 0,2 Prozent und ein Marktanteil von 0,7 Prozent bei den Umworbenen ermittelt. Mit diesen Zuschauerzahlen erreicht die Sendung erneut schlechte Werte und befindet sich, wie schon bei den vorherigen Ausgaben, deutlich unter dem Senderschnitt. Diesen erreichte seit November 2019 keine einzige Folge der Sendung.
© AGF in Zusammenarbeit mit der GfK/TV Scope/media control. Zuschauer ab 3 Jahren und 14-49 Jahre (Vorläufige Daten), BRD gesamt/ Fernsehpanel D+EU Millionen und Marktanteile in %.
24.01.2020 09:37 Uhr Kurz-URL: qmde.de/115325
Lukas Scharfenberg

super
schade


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Galileo 360° ran eSports: Virtual Bundesliga

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Es gibt 6 Kommentare zum Artikel
Fabian
24.01.2020 13:03 Uhr 4
Ich sehe Sport nicht grundsätzlich als Sport, wie ihr beide das seht. Ist Wandern ein Sport, obwohl man nur lange geht? Oder Schach? Schlussendlich steht für mich beim Sport keine körperliche Anstrengung, sondern die gemeinsame Aktivität vor der Tür im Vordergrund. Ob jemand in einer Gruppe zockt, Badminton spielt oder Fußball aktiv unternimmt, ist doch eigentlich egal. Man tut etwas für sich.
Vittel
24.01.2020 13:07 Uhr 5
@ Kingsdale



Naja, eSport hat mit Zocken an Konsole oder PC und den Letsplay's auf Twitch&Co. nicht viel zu tun. Spannend kann das schon sein, wenn man die Spiele und die Spieler kennt und mit ihnen mitfiebert. Aus Zuschauersicht ist das doch kein Unterschied, ob man seiner eSport Mannschaft oder seiner Fußballmannschaft zujubelt.

Für mich ist aber weder eSport noch Sportals Zuschauer interessant, da hat halt jeder andere Präferenzen.



Ich finde die Diskussion aber auch unnötig, soll eSport doch eSport bleiben, damit hat man doch die Abgrenzung zu "echtem" Sport. Dass zu lange vor Bildschirmen sitzen und zocken (oder in Foren schreiben ;) nicht gesund ist, sollte bekannt sein. Wie auch immer, die Definitionsfrage "ist eSport Sport?" wird das Problem der mangelnden Bewegung und Verfettung unserer Gesellschaft nicht lösen.
Kingsdale
24.01.2020 14:26 Uhr 6
@ Fabian uns Vittel: Kann eure Gesichtspunkte nachvollziehen und verstehen. Habe auch nur meine Meinung dazu gegeben. Aber Akzeptiere auch die Eure!
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