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Videospielverfilmungen: Mehr Fluch als Segen!?

Videospiele haben sich im neuen Jahrtausend als ein vollwertiges und ernstzunehmendes Medium etabliert. Emotionale Geschichten und facettenreiche Charaktere sind keine Seltenheit mehr und mittlerweile wirkt die Bezeichnung des „Spiels“ schon fast deplatziert. Doch warum gestaltet sich der Weg der Videospiele auf die Leinwand in der Regel recht schwierig?

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It’s showtime für «Halo»

Die Ego-Shooter Reihe «Halo» aus dem Hause Microsoft zählt mit über 65 Millionen verkauften Exemplaren zu den erfolgreichsten Videospielmarken des Publisher. Kein Wunder, dass schon oft versucht wurde das Spiel auf die Kinoleinwand zu bringen, bisher jedoch ohne Erfolg. Obwohl schon große Namen wie Spielberg und Blomkamp die Regie übernehmen sollten, kam der Science-Fiction-Film nie aus der Produktionshölle heraus. Doch offensichtlich gibt es noch Hoffnung für die Adaption, zwar nicht als Film, sondern in Serienform. Der US-Sender Showtime, Heimat von Serien wie «Dexter», «Twin Peaks» und «Penny Dreadful», hat sich die Halo-Lizenz gesichert. Die Produktion soll voraussichtlich Anfang 2019 beginnen und obwohl noch nichts über den Plot bekannt ist, dürfen sich Fans der «Halo»-Reihe mit Sicherheit auf den Auftritt des ikonischen Master Chief freuen.
Jüngst kamen mit «Tomb Raider» (2018) (Quotenmeter.de berichtete) und «Rampage – Big Meets Bigger» (2018) zwei Filme in die Kinos, die ihre Ursprünge in der Videospielindustrie hatten. Dabei genießen gerade diese Verfilmungen von Videospielen einen denkbar miserablen Ruf. Zu einem erheblichen Teil ist dafür ein einzelner Filmemacher verantwortlich: Dr. Uwe Boll. Während er sich selbst als missverstandener Regisseurin versteht, den niemand angemessen zu würdigen weiß, zerreißen Kritiker seine Filme regelmäßig. Bolls erste Videospieladaption, manche würden sagen sein erstes Opfer, war «House of the Dead» aus dem Jahre 2003. Fans des japanischen Zombie-Shooters standen der filmischen Umsetzung sehr kritisch gegenüber, denn die sahen zum Einen keine wirkliche Nähe zur eigentlichen Vorlage und kritisierten zudem auch noch die Qualität des Films. Fortan war Boll dafür bekannt diverse Videospiellizenzen auf die große Leinwand zu bringen, von denen jede einzelne laut dem Kritikerecho ein qualitativer Fehlschlag war. «Alone in the Dark» (2005), «BloodRayne» (2005), «Far Cry» (2008), «Postal» (2007), die Liste der Videospieladaptionen aus den Händen Bolls ist lange und viele würden argumentieren, dass sie zu lange ist. Dabei ist es gerade für Bolls Videospielverfilmungen bezeichnend, dass sie nur eine marginale Ähnlichkeit zu ihren virtuellen Vorlagen haben. Sofern man es als ein gemeinsames Kriterium sehen kann, teilen sich auch gerade diese Filme eine Qualität, die jedem Filmfreund die Haare zu Berge stehen lässt.

Dr. Uwe Boll ist es also zu verdanken, dass die Lizenzen von teils sehr namhaften Videospielreihen für den aktuellen Filmmarkt unbrauchbar geworden sind. Doch Videospieladaptionen als generelles Kassengift zu verteufeln würde ihnen nicht gerecht werden. Die sechsteilige «Resident Evil» -Reihe (2002-2016) des britischen Regisseurs beispielsweise ist finanziell äußerst erfolgreich und hat mit dem sechsten und bis dato letzten Teil die Milliarden-Marke in den Einspielergebnissen überschritten. Ein Reboot der Reihe ist bereits angekündigt, sehr zum Leiden der eigentlichen Videospielfans. Bisher war das virtuelle Survival-Spiel mit Zombies als Gegner noch mit keiner originalgetreuen Adaption gesegnet. Denn während sich die «Resident Evil»-Spiele des japanischen Entwicklers Capcom durch die atmosphärischen Schauplätze und seine Dramatik, die durch ständige Munitionsknappheit erzeugt wird, auszeichnen, ist in den Filmen davon nicht viel übrig geblieben. In den groben Schießereien der Hauptprotagonistin Alice, die keinerlei Bewandtnis in den eigentlichen Spielen hat, lässt sich von der ursprünglichen Videospielherkunft kaum noch etwas entdecken.

Das Phänomen, den Inhalt der Spiele nicht originalgetreu umzusetzen, findet sich nicht nur in den «Resident Evil»-Filmen oder den Werken von Dr. Uwe Boll, sondern ist leider ein Einstellungsmerkmal für das Subgenre der Videospieladaptionen. Der große Animationsfilm «Final Fantasy: Die Mächte in dir» (2001), basierend auf der gleichnamigen legendären Rollenspielreihe, entschied sich dazu eine von Grund auf neue Handlung umzusetzen, anstatt eines der vorherigen Spiele zu verfilmen. Der finale Film wurde von Fans der Spiele und Kritikern gleichermaßen verschmäht und war ein finanziell herber Verlust für das produzierende Studio Square Enix.

Ähnlich verhält es sich mit der Realverfilmung von Nintendos berühmten springenden Klempner Mario. Dessen Adaption «Super Mario Bros.» erschien 1993 und war nur schwer als solche erkennbar. Angesiedelt im düsteren New York City der 70er Jahre müssen sich die Protagonisten Mario und Luigi durch eine wirre Handlung mit Urzeitmonstern und verschiedenen Dimensionen kämpfen. Von der Kreativität und Liebenswürdigkeit der populären Videospielvorlage erkennt man hier nichts, vielmehr sieht man in dem Film die Distanz, die die Drehbuchautoren zu den Spielen hatten.

Warum wählt man also solch abenteuerliche Ansätze, die sich in den meisten Fällen so sehr vom Ursprungsmaterial entfernen? Die rationalste Erklärung ist wohl das Problem des Umfangs, den ein Videospiel hat. Die Medien Film und Videospiel haben zwar zahlreiche Parallelen, unterscheiden sich in wichtigen Punkten aber immer noch essentiell. Spiele mit einer zehnstündigen oder sogar noch längeren Handlung lassen sich nur schwer in einem Film umsetzen, ohne massive Kürzungen und Änderungen vorzunehmen. Es ist also kaum verwunderlich, dass ein narratives Spiel auf der Konsole oder dem PC einwandfrei funktionieren kann, aber in der Filmform scheitert.

Natürlich gab es bereits Adaptionen, die versucht haben sich am virtuellen Original zu orientieren. So z.B. «Max Payne» (2008), dessen Handlung sich sowohl im Film, als auch im Spiel um halluzinogene Drogen und die Ermordung der Familie des namensgebenden Polizisten dreht. Durch die hochkarätige Besetzung mit Mila Kunis und Mark Wahlberg hätte man annehmen können, dass zumindest die Produzenten ein gewisses Vertrauen in das Projekt gesetzt haben. Auch wenn Regisseur John Moore nicht gerade für eindringliches Dialogkino bekannt war, hatte er mit «Im Fadenkreuz – Allein gegen alle» (2001) und «Der Flug des Phoenix» (2004) zumindest ein Händchen für Actionfilme bewiesen. Das Ergebnis des vielversprechenden Projekts: wieder einmal ein Verriss von Seiten der Kritiker und Fans. Viel zu spannungsarm und langatmig sei der Film, so hieß es in einem Großteil der Kritiken, während die Anhänger des Videospiels die emotionale Handlung des gepeinigten Max Payne vermissten.

Selbiges gilt für «Prince Of Persia – Der Sand der Zeit» (2010), der trotz seiner aufwendigen Szenarien nicht mehr als ein seelenloser Abenteuerfilm ist. Gerade das Tausend und eine Nacht Setting der altehrwürdigen Videospielvorlage wäre prädestiniert gewesen für einen optisch ansprechenden Kinofilm und die Kampf-, Kletter- und Rätseleinlagen der Spiele waren der perfekte Nährboden für kurzweilige Unterhaltung. Zugegeben, «Prince Of Persia – Der Sand der Zeit» ist in qualitativer Hinsicht kein so großer Fehlschlag wie «Max Payne» oder etwa «Super Mario Bros.», doch als wahrlich gelungene Videospieladaption kann man den Film ebenfalls nicht anführen.

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06.07.2018 13:18 Uhr Kurz-URL: qmde.de/102036
Martin Seng

super
schade


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Es gibt 2 Kommentare zum Artikel
Nr27
06.07.2018 19:47 Uhr 1
Ja, "Silent Hill" ist für mich (trotz Schwächen) ebenfalls die einzige wirklich gelungene Spieleverfilmung bislang. Und ich trauere immer noch der einst geplanten "Bioshock"-Adaption von Gore Verbinski nach. DAS hätte mal was werden können ... *seufz*
dirkberlin
07.07.2018 10:43 Uhr 2
Ich glaube das Problem ist einfach das sich Videospiele einfach anders verhalten. Eine Story ist meistens beiwerk, ein Rahmen. In den Spielen selbst handelt man viel selber und wiederholt ständig Phasen. Dem Spielspaß werden häufig Realismen geopfert.

Beispiel Doom Film. Rahmenhandlung übernommen, aber die war in den Spielen so schwach, das man sie kaum wiedererkannt hat. In Doom 1 (94) gibt es gefühlt 2 Texttafeln und man erschießt quasi nur Monster und sucht Schlüsselkarten. Das tun auch viele andere Shooter, das man am Ende als 1 Mann Armee 1000sde getötet hat, was aber den Gegner auch nicht beeindruckt. Man hat viel Sprengmaterial dabei, kann aber sich keinen beliebigen Weg durch Level damit bahnen. Adventures lebten von sinnlosen Lösungen. All das würde man bei Filmen als Plotholes und langweiliges Szenenrecycling sehen.

Zumal sich ja nur wenige Genres als Vorlage eignen. Allzu abstraktes eignet sich einfach nicht. Wie Mario Brothers. War im Spiel eine Tiefliegende Handlung? Wie soll man auch darstellen, dass der durch 2D Welten hüpft mit seltsamsten Gegnern wie fliegenden Pistolenkugeln?

Und letztlich sind viele Spiele einfach schon an Film Themen orientiert, aber auf die Spielbarkeit reduziert/umgesetzt. Ein Battlefield/Call of Duty könnte nen X-beliebiger Kriegsfilm sein, und die Umsetzung davon auch wieder.

Da ist es schon schwer den Kern einer Marke wie eine Hauptfigur zu übertragen. Wären die Tomb Raider Filme besser gewesen, hätte Angela Joulie mehr Kisten verschoben?
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